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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 5000 5000 5000 5000 5000 5000 +50 +40 +30 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER コウがガトーと交戦 刹那がサーシェスと交戦 CHALLENGE MISSION コウはビームサーベルでガトーと交戦できるか? 刹那がサーシェスを撃破できるか? OVER IMPACT 4ターン以内にウッソがクロノクルを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L M ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 出撃済 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ガンダム試作2号機 アナベル・ガトー 1 ザメル ボブ 1 ドム・トローペン ゲイリー 1 ドム・トローペン デラーズ・フリート兵 2 BREAK TRIGGER1 増援 MAP右方出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 TRANS-AM起動なし MAP左方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アグリッサ アリー・アル・サーシェス 1 AEUヘリオン陸戦型(PMC) PMCトラスト兵 4 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP上方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 カプル ソシエ・ハイム 1 カプル ニューロ 2 BREAK TRIGGER2 増援 右方向にMAP拡張出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M シャッコー ウッソ・エヴィン 1 右方向にMAP拡張出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ゾロ(クロノクル専用機) クロノクル・アシャー 1 ゾロ ザンスカール兵 2 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP左方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 エアリーズ(ノイン機) ルクレツィア・ノイン 1 エアリーズ ニューロ 2 OVER IMPACT インパクト軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 シャッコー ウッソ・エヴィン 1 解説 初期配置のガトーは全力で右に逃げる。ガトーは離れていくものの、マップには限界があるのであわてなくても良い。 アルビオンを浮遊させて、コウをいったんアルビオンに戻してガトーの近くまで行く、次のターン難なくガトーと交戦可能。 右端でじっとしていると思ったら、いきなり突っ込んできたりする為、あわてて突っ込み過ぎないように。 コウと交戦するとガトーは離脱する。倒したい人は注意。前作までに比べて避けないので事前に他のユニットで削るのは楽。 コウとガトーがお互いにビームサーベルで戦闘すると、特殊演出が入る。バルカンやライフルでは発生しない。チャンスは一回しか無いため注意。 アルビオンは浮遊させることで移動可能。ブレイク1の敵増援がすぐ左に出現するため、移動させておくといい。 ブレイク1で出現するアグリッサはマップ兵器持ち、ENが120削られる。全員で囲んで攻撃しようとしたらマップ兵器食らって全員EN0にされたとかならないように注意。 的は大きいがその分硬い為、序盤だとマップ兵器の射程外から削るのも一苦労。射程に気を付けて引き寄せるのが得策。 ソレスタルビーイング初任務なのにいきなり対ガンダム用のアグリッサが出てきたり初見でサーシェスにガンダムと看破されてしまったりと、とても秘密組織とは言い難いセキュリティだが気にしてはいけない。 また刹那の位置取りに気をつけないと相手ターンに射程外から攻撃されトリガー失敗となる。エクシアは射程が4までしか無い。アルビオンを盾にしながら突っ込むのが妥当。 アグリッサはMAP兵器圏内に2体以上自軍ユニットが居るとMAP兵器を使ってくる。これを利用してコウや自軍マスター等をおとりにするのも一つの手。相手ターンが楽になる。 ブレイク2後のクロノクルは全力でウッソを追ってくる。早く撃破しようと慌てずにまずは味方と合流するのが吉。 オーバーインパクトで味方が反逆するためとりあえず試作1号機は遠方に逃がしておこう。その間にアルビオンを落とせば楽。ただし遠方に逃しすぎると白旗を拾いに行くのがめんどくさい。自由捕獲なら特に問題にならないことだが… 今までのGジェネをやってたプレイヤーほど気付き難いと思われるが、今回、試作1号機はフルバーニアンに換装出来るので、OI発生前に換装して空中・地上性能を少しでも落としてしまおう。 母艦へ格納状態でOIすると味方機がアルビオンへ隣接した際に発進して行動終了する。火力があるなら準備をして次のターンに複数機で落とすと捕獲が簡単。 シークレットのエアリーズは位置が遠い。下手するとオーバーインパクトより後で交戦する事も。
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 60 6~57 10連射可能なバルカン。10ヒットよろけ 射撃連打 ビームサーベル【投擲】 - 95-150-185 前方にサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 14~298 特殊格闘 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ザメル 4 59~141 160mmカノンを山なりに3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→盾殴り→突き NNN 182-190-199 派生 盾アッパー→斬り払い N前N 182-223-229 地上横格闘 斬り上げ→突き刺し 斬り払い 横N 182-190-199 空中横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 136-146-159 BD格闘 シールドバッシュ→叩きつけ BD中前 132 サブ射撃 蹴り上げ×2→サマーソルト NサブN 140 踏みつけ 前サブ 80 回転蹴り 横サブ 134 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 微妙にダメージが高いバルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 多くの頭部バルカンの集弾が良い中、集弾が悪くバラけやすいと言う特徴がある。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [撃ち切りリロード 35秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ザメル [呼出回数 4回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ。 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→シールド殴り→突き 逆袈裟斬り→シールド殴り→サーベル突きの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 50(84%)62(84%)70(84%) 50(-16%)22(-5.4%)×315(-3.2%)×5 1.7(1.7)1.7(.×3)1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 盾殴り 108(74%)121(74%)129(74%) 70(-10%)70(-10%)70(-10%) 2.0(0.3)2.0(0.3)2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 182(64%)190(64%)199(64%) 100(-10%)33(-3.4%)×320(-2%)×5 3.0(1.0)3.7(0.57×3)3.7(0.34×5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→突き刺し 斬り払い 斬り上げ→サーベルを逆手に持って突き刺した後に斬り払う2段3ヒット格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%)62(84%)70(84%) 50(-16%)22(-5.4%)×315(-3.2%)×5 1.7(1.7)1.7(0.57×3)1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%)121(74%)129(74%) 70(-10%)70(-10%)70(-10%) 2.0(0.3)2.0(0.3)2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%)190(64%)199(64%) 100(-10%)33(-3.4%)×320(-2%)×5 3.0(1.0)3.0(3.3×3)3.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 左から横薙ぎ→斬り抜けの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%)60(84%)(%) 50(-16%)16(-4%)×4(-%)× 1.7(1.7).(.×4)1.6(.×) よろけ ┗2段目 斬り抜け 136(64%)146(%)159(%) 55(-10%)×2(-%)×(-%)× 2.3(0.3×2).(.×).(.×) ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→叩きつけ BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) バッシュ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 打ち上げ 58(74%) 10(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 叩きつけ 132(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【サブ射撃】 レバーN:蹴り上げ×2→サマーソルト Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 蹴り上げ 66(74%) 20(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 サマーソルト 140(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン レバー前:踏みつけ 前サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) 掴み レバー横:回転蹴り 横サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.7(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ始動 サブN 横サブ 220 サブN 前サブ 横サブ 216 サーベル温存。前サブの繋ぎは最速前ND 横サブ(1hit) サブN 前サブ 202 サーベル温存。前サブの繋ぎは最速前ND 横サブ(1hit) N前N 197-209-209 横サブ(1hit) 横N→前サブ 199-216-227 サーベル強化時は非強制ダウン 横サブ(1hit) 横N→前サブ 横 XXX-225-248 N格闘始動 NN NNN 234-246-254 基本コンボ 横格闘始動 横N→横サブ 216-242-255 横N→横サブ メイン XXX-251-267 サーベル強化限定。とりあえず強制ダウン 横N→NサブN 前サブ XXX-XXX-288 サーベルMAX限定。↓推奨 横N→前サブ サブN XXX-XXX-290 サーベルMAX限定。暫定デスコン BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.3 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1
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こちらは∀ガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等は∀ガンダム(考察)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 サブ射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 特殊射撃 カプル 呼出 2 126 レバーN特射でミサイル。 90129 レバ入れ特射 1発目(ソシエ)。打ち上げる。レバ入れ特射 2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 300(A)250(B) 隙は多いが高火力なコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 12/05/30 アップデートによる修正(メイン) 12/05/08 ページを解説・対策に分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムがオールスター4作品連続出場。 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 パイロットのロランはデフォルトでは原作2話の真っ裸+貯金魚スタイル。 (衣装変更でローラ・ローラになったり∀パイロットスーツを着る) 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 またA覚醒の補正値が20/15%とかなり高めに設定されている。(TXも同様なので通称月光蝶覚醒) B覚醒の適性も非常に高く、攻撃補正こそないが青虹ハンマーを中心とした動きは非常に脅威となる。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更にサブ・横格・前特格を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特格は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特格でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーやサブ1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーやサブ等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものが追加された。 カプルと手を繋ぐ勝利ポーズも残っている。相変わらずほのぼの。第35話でザックトレーガーの周りを偵察した際の再現。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? (14話でゴールドスモーに髭を折られた際の動作にも似ている) 今作では開幕はハンマーを持たず抜刀している。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート変更点 メイン射撃の発生向上、単発の補正率が10%→7%に変更。 前射撃CSの発生向上、スタン時間が延長 (当て易くなった。) サブ射撃の発生向上 BD格闘の出し切りダメージの増加 (要検証・加筆・修正) 2012/7/24アップデート変更点 覚醒の防御補正の変更。A覚醒30→15%、B覚醒25%→30%に 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や、スサノオのように引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 銃口補正は前作より落ちたが、発生が向上したので攻める時に当てる性能が上がった。 格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませるように。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合はサイド7なら坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 (届くならハンマーの方が扱い易いし、見られていないならカプルでも撒いた方がまし) 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で5/29アップデートでスタン時間が改善され、空対地で当てても安定して格闘が繋がる様になった。 見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダやサブ3HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。 そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 性能の上がった今作では適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【サブ射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様上前作ほどでこそ無いが、誘導はかなりの物。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 Gビットサテライトやハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 片手撃ちの構え方は後期アイキャッチの再現か? アップデートで発生が向上した。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5?秒/2発][属性 アシスト] レバーNとレバー入れで性能が違う。 使用時にはターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができない。 特射を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼出が行えない。 1発目にはソシエが、2発目にはメシェーが乗っている。 残弾と出現順番は別に数えられており、残弾1発で覚醒リロードすると出現順番が入れ替わる。 (この入れ替わりは再出撃時にはリセットされる) レバーN特射 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを3連射してもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。ただ、弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない。 N特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 60(70%) 60(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 102(40%) 60(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 126(10%) 60(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) レバー入れ特射 カプルを呼び出して突撃してもらう。 地面を走るので空中の相手には無力。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地を制限したりする用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違う。 ソシエ(1発目) [ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパーで、近距離ならば打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーはパンチモードで突撃、5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 ヒット限界が設定されていないのか?MA相手に当てると(抜けられない限り)強制ダウンするまで当たり続ける。 メシェー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 27(97%) 27(-3%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 54(94%) 27(-3%) 2.0 1.0 よろけ 3Hit目 80(91%) 27(-3%) 3.0 1.0 よろけ 4Hit目 105(88%) 27(-3%) 4.0 1.0 よろけ 5Hit目 129(85%) 27(-3%) 5.0 1.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 ゲーム速度調整に伴い、寄りが遅くなった。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 ビームなのでABCマントを多少削れるが、初段から射撃派生しても完品を削り切れない上に隙も大きいのでサブやゲロビで削った方が良い。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特格が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みと下特格へのキャンセルを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。その場合はハンマーやサブ、射CSで取るかカプルで動かすか、下特格でブースト有利を取るかなどを適宜選択しよう。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 リボーンズガンダムに対して正面から当てると、機体のモデリングの問題から2段目が2セット分?入ってダブルスタンが発生してダウンする。 現在、ノルン、ゴルスモで同現象確認。 機体によって、また機体の向きによっては他の機体でも起こりうる。起こってしまったら運が悪かったと思い諦めるしかない。 射撃派生はN格同様フラン砲。 修正箇所 2段目が弱スタン属性となり、横Nでダウンしなければ攻め継続できる代わり放置で片追いがしにくくなった。 初段の突進速度が遅くなった。 対格闘に弱くなってしまった。 2段目の切り抜けが鈍化した。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが赤枠や忍者のカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランやハモブレなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 5/29のアップデートで発生が速くなり、ダメージが12→15に増えた。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 無印から特格の種類が2つ増えた。 追加された特格はどちらも優秀なので、どんどん使おう。 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特格 レバーN特格で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 元々優秀だった伸びが更に強化され、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特格 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特格 今作の∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 覚醒時Z・ZZのような連続スパアマや、アルケー横特のような上方判定の大きい物には注意。また、自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生時に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。高火力な単発ヒット格闘。 覚醒技としては珍しく発生後も(突進中にも)スーパーアーマーが付いているが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 前作の安定コンボ横N 月光蝶は、今作横Nのスタン後にダウンしなくなった影響で、横ステから猶予時間が減少している。 前ステではまだ安定して当てられるので、不安ならば前ステを使おう。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 ただし持続が長過ぎるデメリットを鑑みて、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 A覚ならオバヒでもなく、∀自身は結構な勢いで移動するため隙だらけな割に急にはカットされないが、 何かに引っかかった所にカットが飛んで来たり戦線離脱した∀を尻目に相方がとんでもない目に会ったりする。 極限技 動作 A/B威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 300/250 5 ダウン コンボ、戦術、考察等は∀ガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/557.html
LM312V06 Vガンダム・ヘキサ 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 39800 570 M 13260 123 24 23 26 6 B C B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 24 23 28 8 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 八つ手ビームサーベル 4500 22 0 2~2 BEAM格闘 100 5 ガトリング砲 2800 16 0 3~5 連射 90 10 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガトリング砲 2800 16 0 3~5 連射 90 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 Vガンダム/Vダッシュ・ガンダムに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 1 コア・ファイターV 2 ガンイージ 6 V2ガンダム 備考 通信機能が強化されたVガンダムの指揮官機仕様とされているが、原作後半ではシュラク隊全員が乗っていた。ゲーム上での基本性能に違いはなく、武装のみが変更されている。 通常形態より最大射程は増えたものの、ダメージが安定しない連射な上に威力もやや落ちる。だが格闘武装の威力と射程が向上しているので、Iフィールド(強)を持っている相手には最適。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/39.html
h///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン。接触する事で破裂 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN 210 BD格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様、オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 前作からの変更点も多く、CSに単発ダウン射撃が追加されたことを筆頭に、随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 今作で激増したキャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。覚醒中は同様にサイコフレームが光る。(こちらはカメラは反転しない) バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 覚醒状態かつバリア展開中の場合はバリアポーズが優先され、光らない。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 アップデート内容 2012/05/17 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下 2012/07/24 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 BD格(特格派生)以外の格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 余談ではあるが、3000CSの誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ ν・Hi-ν と中距離以遠での誘導はそれなりなので、過信は禁物である。 発生に関してはストフリ・リボG・Hi-νらと同じ26F。(趣向は違うがセブンソードCSも同じ) 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒(覚醒時5秒)/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時4秒)/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 実弾(ダミー)/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミー・バルーンを順に3個撃ち出す。ヒット時打ち上げダウン。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 DLCの機体などは強力なアシストを持つものが多いため、適度に撒いておくと良い。 貯めておけば、着地保護としても使える。 格闘をホールドするため、ファンネルと格闘が使えなくなる事にはしっかりと留意しよう。 本体10、爆風70の計73ダメージ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒(覚醒時10秒)/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。(2倍) 格闘 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣るがバランスと入力のしやすさからそこそこ使うことが多い。 コンボパーツとしても出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 劇中でサザビーに見舞った蹴り。その前にはパンチを繰り出していた。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 νで虹合戦をするならNか前かの二択(勝て無さそうなら途中で離脱することが重要だが)。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸びは平均的だが発生が非常に遅いのが難点。 横の振り合いでは殆どの機体に振り負けるため、虹合戦は注意。 任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い…が伸びの速度は遅い。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 ほぼ真上真下などの緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの格闘戦で圧倒した再現。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが''突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性の低さとコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) ファンネルが無いときの威力はA254、B233。ファンネル1機(バリア展開時)はA266、B244。 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。(3段目までで、A156、B143) 余談ではあるが、 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 また、ビームライフル部とファンネル部にはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143(60%) 50(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 156~251/143~230(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 254~300/233~275(%) 150(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 覚醒中限定 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(231)/216(214) BR≫NNN 覚醒技 270(250)/243(228) NNN 覚醒技 300(280)/272(257) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NNN 覚醒技 327(307)/296(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNNN 275/254 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る NNN→特NNN→CS 279/258 BZCはA272,B251 横N 覚醒技 274(266)/248(243) 後 覚醒技 273(270)/250(249) BD格NNN 覚醒技 293(271)/264(249) 基本 BD格NNN NNN→CS 271/246 基本 BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/287(272) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 320(300)/288(273) 高火力・低カット耐性でコンボ時間が長い 拘束したいときにでも 覚醒考察 半覚でダメージを奪うならA、あらゆる場面で汎用的なのはB。 半覚でダメージを奪い辛く、後落ちにもシフトする事が多いνは基本的にはB覚推奨。 本機が前衛を努めると最初から決まっているのであれば、A覚醒もアリ。 A覚醒 攻撃補正 108% 防御補正 90% 半覚でのブースト回復量が多く、格闘の伸びが大きくなるので、追い性能が上がる。 またB覚醒とはワンコンボ辺りの火力が20-30ほど変わってくる。 低コスト狩りをする高コストとして立ちまわるなら、此方の方が断然立ち回りやすい。 しかし、本機の特徴的にはA覚でゲーム速度の早い試合展開に持っていく必要性も特に無い。 B覚醒 攻撃補正 100% 防御補正 80% 安定択はこちら。 全覚での覚醒時間の長さが本機の特徴と非常にマッチしている。 全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 後衛作戦では全覚1回になる事が多く、B覚であれば落ちた後に更にバリアで粘りやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 メインやサブで動かし、CSとメインで硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、メイン→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。 僚機考察 僚機には自衛力か前衛性能の高さを求める。 コスト3000 マスターガンダム、ガンダムエピオン 僚機が動かした敵の硬直をしっかりと取る。 バリアを上手く用いて、敵のロックを分散させる事が非常に重要。BZで打ち上げて片追いできるようにする。 見られていない時こそ、安心して立ちまわるのではなく、ロックを受けつつ引き撃ちするような展開に持っていきたい。 また、僚機が仕掛けようとしている相手にはFFを撒かない事。格闘を阻害してしまうと目も当てられない。 引き過ぎたりして体力調整を怠ると、終盤一人で相手を追うことになる。 最悪そうなってしまった場合、本機のみでミリの敵を殺す必要がある。 優先順位 ①体力調整をする。僚機が落ちたときに500-600くらいがベスト ②僚機が動かした敵をしっかりと取る。BZで片追い形成。 ③バリアを使って、ロックを分散させる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 自衛力が高く、NTD時は前衛を張る事もできると、νが相方に欲しいものを全て持っている。 バリアとNTDの時間を補い合うように、ラインをスイッチして戦っていきたい。 ゴッドガンダム ゴッドを前線に押し上げて、後落ちや2落ちまで狙う爆弾戦法代表格。 マスターと組んだ際のような立ち回りを取ると良い。 ゴッドが覚醒でダメージを奪いやすいように、立ち回ろう。 スサノオ 後落ちや2落ちを狙う爆弾戦法代表格2。 スサ2落ちでトランザム2回を使えれば、非常に強力。 トランザム中以外はスサが前衛を担ってもらうのはキツイ。 トランザムが貯まるまでは固まりながら、互いに自衛をしよう。 スサ側が如何にトランザム中に荒らせるかどうかが、鍵となってくるため、ν側としては相方負担が非常に大きい。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 丁寧な射撃戦を展開していく。 お互いに自衛力が非常に高いため、じっくりと戦うと非常に硬い。 3000顔負けの機動力と近距離の択の強さを持つため、ジ・Oに先落ちを譲ったほうが戦果は出やすい。 ガンダムXディバイダー 両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動く。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本的なコストの組み合わせ。νが先落ちを担いやすい。 コスト1000 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1
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ASW-G-11 ガンダム・グシオン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 27000 520 M 13000 80 230 240 200 6 B - C - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 グシオンハンマー 1~1 3800 20 0 物理格闘 80% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 頭部バルカン砲 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ バスターアンカー 2~5 3500 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 2 ガンダム・グシオンリベイク 2 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 9 マン・ロディ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレア タイプF2 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 マン・ロディ 5 ガンダム・グシオンリベイク 7 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 宇宙海賊ブルワーズが所持するガンダム・フレーム。 マン・ロディと同様、本来の仕様から外れた無重力空間での短期決戦に特化させており、規格外の重装甲と大推力化を施している。 15tもの重量を誇る大鉄槌に推力を乗せて繰り出す一撃はモビルスーツをたやすく粉砕する。 パイロットはブルワーズのNo.2クダル・カデル。 この機体の登録がスカウト登録条件になっている。 設定通りHPと防御力が高めで、耐久力だけならばバルバトス第6形態にも比肩する。 しかし戦闘可能時間の短さを再現したのか、武装の消費に対して最大ENがかなり少ないのが欠点。 初期状態ではハンマーまたはアンカー4発で息切れを起こすと、ガンダム・フレームらしからぬ燃費の悪さが目立つ。 移動力・地形適正も厳しく、特に地上ではSFSが必須。 それでいてユニット系統が宇宙系に属しながら、宇宙適性がB止まりなので宇宙でも平均程度の足回りでしかない。 一応オプションパーツを2枠使えば宇宙適性を上げつつ空中適正に反映させる事もできるが、それが手に入る頃にはこの機体では力不足になっている事だろう。 愛で使い続けるならば宇宙戦の心得などのアビリティも検討したいところ。 武装はいずれも追加効果付きで、高POWの格闘と射程5に届く射撃を取り揃えている。 ただし前述のように武装の燃費が悪いのと、全体的に命中率が低いのが難点。 最大ENを増やすためにオプションパーツを使いたいので上記の移動力の問題とどちらを優先するかは考える必要がある。 ガンダムに見えない外見をしているが、ガンダム・フレームでは唯一の頭部バルカン持ちという地味な特徴がある。 開発元と開発先は完全に同じ。 基本的にはマン・ロディから開発してグシオンリベイクを開発する事になるだろう。 グシオンリベイクをGETゲージで登録したならフルシティからこちらに戻る事で開発を埋めることができる。 その場合はこちらからマン・ロディを開発してハクリ・ロディに向かうか交換で使うといいだろう。
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131 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/10(金) 22 05 30 ID ??? 兄弟宅地下格納庫 刹那「うわあああああああああっ!!!!!」 アムロ「なんだ!?どうした刹那!?血相を変えて出てきて」 ロラン「なにかあったんですか!?」 刹那「ない!ない!ない!真のガンダムが!RX-78がっ、どこにもないっ!!」 アムロ「・・・あー、あれか、あれはな、その・・・・・・」 ロラン「えーと今はお台場ってとこに貸してあるんです」 刹那「なぜだっ!?」 アムロ「いや、それはいろいろあってだな」 ロラン「これもファンとの交流(+ガンダム家の臨時収入)のためなんです。だからね刹那・・・」 刹那「刹那・F・セイエイ・ガンダム、真のガンダムの奪還のためお台場に武力介入する!!」 アムロ「おいっ待て!!」 132 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/10(金) 22 17 44 ID ??? リョウ「ったく、いくらウチの街からの貸し出しだからって、 お台場くんだりまでわざわざ警備に来るハメになるとはよぉ」 グラハム「私は自ら志願して警備に当たっている。自ら志願したと言った!」 リョウ「わーってるよ!どうせアンタはガンダムを四六時中眺めていたいだけだろうが! ちくしょう、どうせ二人っきりなら警視正様とじゃなくて綺麗なおねーちゃんとがよかったなぁ」 グラハム「ふふふ、ガンダムを見ていられる、それも理由の1つではあるが、最大の目的は・・・・」ピピピッ リョウ「ああ?警報装置のレーダーが・・・・・ってオイ、あれは!」 刹那「ガンダムエクシア、真のガンダム奪還のため、お台場に武力介入を開始する」 グラハム「この瞬間を待っていた!待っていたぞ少年!」 リョウ「アンタ、マジモンのバトルマニア、いや変態だわ」 137 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/11(土) 00 21 10 ID ??? 132 シーブック「兄さん達、刹那止めなくていいの?」 ドモン「点灯式にはアムロ兄さんが行ってるみたいだから、会場警備の人たちと一緒に取り押さえて 首根っこ掴んで戻ってくるだろ」 シーブック「猫じゃないんだから…」 138 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/11(土) 02 10 52 ID ??? シーブック「でも会場にはトミノ教もいるよ?」 ドモン「シャッフル同盟!結集しろォォォォッ!!!」
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ASW-G-29 ガンダム・アスタロト 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 27900 540 M 12500 100 215 195 220 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 仕込みナイフ 1~1 2600 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ デモリッション・ナイフ 1~2 3300 15 0 物理格闘 85% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ パンツァーファウスト 2~3 3300 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 210mm対物ライフル 3~8 3800 22 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 2 ガンダム・アスタロトリナシメント 2 ガンダム・アスタロトオリジン 2 ガンダム・ウヴァル 2 ガンダム・ダンタリオン 2 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 2 ガンダム・グレモリー 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム・ウヴァル 5 ガンダム・アスタロトリナシメント 7 ガンダム・ダンタリオン 9 ガンダム・アスタロトオリジン GETゲージ ステージ 出現詳細 仇の名はガンダム 初期配置 暗殺の首謀者 イベント後 謀略のアスタロト 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ウォーレン家がかつて所有していたガンダム・フレーム。 転売に遭って本来の外装の殆どを失い、スピナ・ロディなどの装甲を流用して組み上げた機体。 バルバトス第4形態程度のパラメータはあるのだが、阿頼耶識システムは無し。 この機体に限らず、月鋼系のガンダムフレームには全て搭載されていない。 射程2まで届く底力付きのデモリッション・ナイフ、射程8の対物ライフルと武装ラインナップが優秀。 ただし射程4から対物ライフルに頼る事になるのでENの消費が厳しい。 開発元は月鋼系のガンダム・フレームが並ぶ。 とは言え、最も簡単なハクリ・ロディからウヴァルを開発する場合よりも月鋼ステージ1で生産登録を狙った方が遥かに早い。 開発先も月鋼系のガンダム・フレームが揃い踏み。 ウヴァルは主力となる物理格闘が射程2のみとやや自由度が下がるものの、概ね上位互換と言える。 リナシメント、ダンタリオン、オリジンはどれも各段に強くなるが、最長射程が一気に短くなるので機体の使い勝手が大きく変わってしまう点に注意。
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ガンダムシリーズリンク スーパーデフォルメのものはSDガンダムシリーズを参照。 シリーズ作品 単発作品 非バンダイナムコエンターテインメント系作品 オンラインゲーム他(※記事執筆対象外) その他関連作品 シリーズ作品 機種 タイトル 概要 判定 機動戦士ガンダム vs.シリーズ こちらを参照。 機動戦士ガンダム カードビルダー AC 機動戦士ガンダム0079カードビルダー ガンダムゲー初のトレーディングカードアーケードゲーム。MSVのマイナーキャラも幅広く網羅。 機動戦士ガンダム0083カードビルダー 上記の続編。バンダイに見捨てられたも同然の形になったが、熱狂的なファンに支えられていた。 機動戦士ガンダムU.C.カードビルダー 9年ぶりの新作。宇宙世紀世界のガンダム総登場。 機動戦士ガンダム スピリッツオブジオン AC 機動戦士ガンダム スピリッツオブジオン ~修羅の双星~ まさかのザクが主役のガンシューティング。ザクマシンガンで連邦の白いヤツを撃て! 機動戦士ガンダム スピリッツオブジオン ~戦士の記憶~ 上記のバージョンアップ版。ヒートホークや必殺技が追加された。 機動戦士ガンダム 戦場の絆 AC/PSP 機動戦士ガンダム 戦場の絆 チームワークが戦況を決める。3D酔いが起こる人はやってはいけない。 良 AC 機動戦士ガンダム 戦場の絆II 15年ぶりとなる続編。PODから新型筐体に刷新され、一部システムやグラフィックも進化。稼働直後の度重なる不具合や調整不足が祟り、多くのプレイヤーから見捨てられてしまった。また、それだけではなく導入した多くのゲーセンを廃業へと追いやった。2024年3月28日オンラインサービス終了。 ナツメ製対戦格闘 SFC 新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL 次世代作に引けをとらない格ゲー。 良 PS ガンダム・ザ・バトルマスター 簡単かつ爽快なアクションゲー。パイロットは全てオリジナルキャラ。 良 ガンダム・ザ・バトルマスター2 Gundam Battle Assault 『バトルマスター2』の北米版。日本ではPS2版『機動戦士ガンダム』の購入特典として限定発売。ハンマ・ハンマがウイングガンダムに、キャラクターは原作アニメのものに置き換えられている。 Gundam Battle Assault 2 日本未発売。 SIMPLEキャラクター2000 Vol.12機動武闘伝Gガンダム THE バトル SIMPLEキャラクター2000シリーズの1つ。上記『Battle Assault 2』をベースに登場機体を2分割。それぞれで隠し機体が異なる他、両方持っていればデータリンクが可能。 SIMPLEキャラクター2000 Vol.13新機動戦記ガンダムW THE バトル GBA Mobile Suit Gundam Seed Battle Assault 日本未発売。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 上記の北米版をベースにSEED DESTINYのキャラも追加。携帯機とは思えない圧倒的なスピード感と爽快感。隠し要素として北米版もまるごと同時収録。 良 PS2 Battle Assault 3 Featuring Gundam SEED 日本未発売。 機動戦士ガンダム外伝 SFC 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 機体以外は全て忘れ去られた悲しき作品。ピクシーとイフリートはこの作品が初出。 SS 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY戦慄のブルー / 蒼を受け継ぐ者 / 裁かれし者 粗は多いが作りこまれたシナリオの評価は良い。後に準公式扱いに。イフリート(改)はこの作品を切っ掛けに知名度がアップした。 DC 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… 『THE BLUE DESTINY』の後継作。ガンダムが出ないジムが主役。ジムの評価を一変させた、ガンダムゲーで名作を上げろと言われれば必ず名前が上がる作品。 PS3 機動戦士ガンダム サイドストーリーズ 新作『ミッシングリンク』に、外伝6作品(*1)のシナリオを収録。だが、肝心の内容はと言うと…。 ク 機動戦士ガンダム ギレンの野望 SS 機動戦士ガンダム ギレンの野望 超本格派ガンダム戦略シミュレーション。if展開も魅力。 良 機動戦士ガンダム ギレンの野望 攻略指令書 やり込みファンディスク。特殊環境下でゲームをクリアせよ! PS/DC/PSP 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 正統進化。機体、キャラ、イベント全てが強化された。 良 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書 PS版はパッケージ販売。DC版はダウンロード。PSP版はソフト内にデータを同梱。 PS2 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 マイナーメカとキャラの大幅増加。資料的価値はかなり高い。 なし 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 攻略指令書 WSC 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者 主役はガルマとマ・クベ。 PSP 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 舞台は遂に逆シャアまでに突入。『系譜』の続編。 良 PS2/PSP 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 『アクシズの脅威』のブラッシュアップ版。「閃光のハサウェイ」からも登場。 良 PSP 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 「ガンダムUC」が参戦。システムは初代のそれに近いが、シナリオの多くはDLC。 なし ガンダム無双 無双シリーズを参照。 ガンダムバトルシリーズ PSP ガンダムバトルタクティクス ガンダムバトルシリーズの第一作。地上戦オンリーで全体的に大雑把な出来。 なし ガンダムバトルロワイヤル 操作性や爽快感が大幅にアップ。 ガンダムバトルクロニクル 宙域戦・水中戦と僚機システムを導入。 ガンダムバトルユニバース 遂にCCAまでの機体を網羅。ファン感涙の圧倒的なボリュームに。 良 ガンダムアサルトサヴァイブ 機体やパーツ価格のとてつもないインフレが問題に。やり込めるゲームから「やり込ませられるゲーム」へと進化した…。 なし 3DS ガンダム ザ・スリーディーバトル バトルシリーズ初の任天堂ハードだが、短期間開発故の作り込みの甘さが目立つ。 なし PSV 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY 舞台をコズミック・イラに移した新しいガンダムバトルシリーズ。システム・ゲームバランスともに手堅く、マイナー機体の収録も健在。 良 機動劇団はろ一座 GBA 機動劇団はろ一座 ハロのぷよぷよ ガンダム×ぷよぷよ。 豊富な原作ネタセリフを収集して連鎖ボイスをカスタムできる。 DS 機動劇団はろ一座 ガンダム麻雀DS親父にもアガられたことないのに! ガンダム×イカサマ麻雀。SD並みにネタに突っ走っている。 機動劇団はろ一座 ガンダム麻雀Ζ+さらにデキるようになったな! Ζガンダムのキャラと細かなルールを追加。至言ワザの調整などで普通の麻雀としても十分な出来に。 ガンダムブレイカー PS3/PSV ガンダムブレイカー 今までありそうでなかった、ガンダムのプラモデル(ガンプラ)を題材にした3Dアクション。 なし ガンダムブレイカー2 超絶進化を遂げ、一気に完成度を高めたガンプラ3Dアクション。 良 PS4/PSV ガンダムブレイカー3 さらに自由度が増したガンプラアクション。機体数はさらに増え、SDガンダムも登場。 良 PS4/Win New ガンダムブレイカー 2018年KOTY据置機部門次点。アクション・システム・ストーリー・ハクスラ要素…あらゆる部分の劣化が目立つ。PC版はガンダムゲー初のSteam配信作品だったが、あっけなく晩節を汚す結果に。 ク Switch/PS5/PS4/Win ガンダムブレイカー4 2024年11月29日以降記事作成可能。 ガンダムネットワークオペレーション Win ガンダムネットワークオペレーション 「ギレンの野望」をネトゲ化。 1日10分から楽しめる というコンセプトのシミュレーションMMO。 ガンダムネットワークオペレーション2 上記の正統進化。3Dグラ実装に加えて自部隊カスタマイズシステムは大幅増強。 ガンダムネットワークオペレーション3 シナリオがCCAまで伸びる。大規模任務の実装などシステムもかなり変更されたが…。 ガンダムバトルオペレーション PS3 機動戦士ガンダム バトルオペレーション DL専売。『オペレーション・トロイ』の実質的な後継作。オンラインチーム対戦ゲー。ラグと機体バランスが難点だったがアプデで改善。 なし PS4/PS3 ガンダム バトルオペレーション NEXT DL専売。『バトルオペレーション』の続編というより派生。アナザー作品も参戦し、MS戦に特化。前作から引き継いだ要素は少なく、vs.シリーズに近い作風になっている。 なし PS5/PS4/Win 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 DL専売。『バトルオペレーション』の正統続編。出撃回数が無制限となり、宇宙戦も追加された。 当Wikiではソシャゲ基準に抵触しているため執筆不可。 →詳細 PS5/PS4 機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy DL専売。『バトルオペレーション2』のシステムを流用したソロ専用作品。セーブデータ連動あり。 単発作品 機種 タイトル 概要 判定 アーケード AC 機動戦士ガンダム ガンダム初の格ゲーだが、どこかで見たことのある技が飛び合う。相殺の存在で格闘ゲームとしてすら成立していない。 機動戦士ガンダム EX REVUE 上記の続編。しかし前作以上にパクリの嵐で既視感バリバリ。ドルメル唯一の出演作。格闘ゲームとしてはわりと楽しめる領域となっており、根強いファンも多い。 なし 機動戦士ガンダム バトルシューティングオペレーター 機動戦士ガンダム ファイナルシューティング スペースウォー IN 0079 FPS視点でのシューティングゲーム。ジオンの物量作戦に圧倒される 不安定 AC/PSP クイズ機動戦士ガンダム 問・戦士 文字通りガンダムのクイズゲーム。出題される問題は全てガンダムシリーズに関するもの。 良 AC ガンダムトライエイジ 『カードビルダー』の実質的な後継作。対象層は子供に。 なし ゲイジングバトルベース AGEデバイスorガンプラまたはフィギュアを使うことで「プラモ狂四郎」の世界をある程度実現。しかし、筐体設置数の少なさが仇になり、僅か1年あまりで稼動終了の憂き目に。 なし ガンダムVR ダイバ強襲 バンナムのVR施設で体験出来たアクティビティ。ゲームと言うよりもアトラクションに近い内容。かつてお台場に展示されていた実物大ガンダム立像が動き、間近で繰り広げられるザクとのバトルを観戦する内容であった。 ガンダムユニコーンVR激突・ダイバ上空 上記ガンダムVRの別バージョン。現在展示されている実物大ユニコーンガンダムが動き、フル・フロンタルの駆るシナンジュと戦う物語。ダイバ強襲と違い夜間が舞台で、そのタイトル通りスピード感溢れる空中戦がメインとなっている。 機動戦士ガンダム アーセナルベース 『カードビルダー』『トライエイジ』から続くガンダムATCG第三弾。 据置機 FC 機動戦士Ζガンダム ホットスクランブル ステージの種類が少なく、極めて単調なアクションゲーム。OPのモビルスーツのクオリティは高いが…それでもバンナムはガンダムゲーム30年の歴史の記念すべき第1号として扱ってくれている。 なし SFC 機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122 MSの性能の違いが戦力の決定的差。「当たらなければどうということはない!」を地で行く運ゲー。 なし 機動戦士Vガンダム ビジュアルは良いが、原作再現が適当すぎ。 なし 機動武闘伝Gガンダム やはり適当な原作再現度。そしてとろい動きのモビルファイター。 ク 機動戦士Ζガンダム AWAY TO THE NEWTYPE 『CROSS DIMENSION 0079』をベースにした作品。 SS 機動戦士ガンダム 1stガンダムを上手く横ACT/STGに落とし込んだ一作。作中挿入の新作アニメは『ギレンの野望』などの他作品に流用された。 良 機動戦士Ζガンダム 前編・ゼータの鼓動 / 後編・宇宙(そら)を駆ける 上記の続編。 Pippin/Mac/Win GUNDAM TACTICS MOBILITY FLEET0079 リアルタイムSLG。知名度は低いが完成度は意外に高い。「ザニー」や「ビグロマイヤー」などの初出作品。 Pippin/Mac/Win/PS GUNDAM 0079 The War For Earth ケツ顎シャアにオールバックガルマ。いまはいいのさ、アニメを忘れ…られるかっ!!PS移植版はCD-ROM2枚組で、一部機能とミニゲームが削除された。作品ページはPS版のみ。 ク Pippin/Mac/Win 機動戦士ガンダム 第13独立部隊 ホワイトベース マチルダ生還イベントなどIFストーリーを楽しめるSLG。しかし話が途中で終わってしまい続編も存在しないのが難点。 PS SIMPLEキャラクター2000 Vol.1機動戦士ガンダム THE 軍人将旗 SIMPLEキャラクター2000シリーズ 機動戦士ガンダム 珍しいコックピット視点のFPS。「ガンダムを操縦している」雰囲気は○。操作性やグラフィックなどは粗削りな上、2~3時間でクリア可能とはいえセーブできないのは辛い。 機動戦士ガンダム version 2.0 上の作品の強化版。ムービーやボイス、敵のバリエーション等が大いに改善された。ついでにセーブも可能に。 機動戦士ガンダム PERFECT ONE YEAR WAR TV版1stガンダムを題材にしたクォータービューSLG。Gアーマーが登場するなど再現度が高く、IF展開を楽しめるパラレルモードも搭載。 機動戦士Ζガンダム カミーユ編とクワトロ編。2枚のディスクで描かれるグリプス戦争。 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダム20周年記念作品。良くも悪くも原作重視。アニメーションムービーのクオリティは高い。 なし PS2 G-SAVIOUR 実写版ガンダムのゲーム化だが、ストーリーの問題が著しい。映像は綺麗。 ク 機動戦士ガンダム 1st地上編。『ガンダム戦記』のプロトタイプ的側面も持つ。 なし DC ガンダムバトルオンライン ガンダムゲー初のネット対戦対応ゲームだったのだが…。 PS2 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 ジオン視点で3つの小隊を操る準RTS。ガンダム6号機「マドロック」の初出作品。ジオン兵視点で連邦のMS(=白い悪魔)を相手にする恐怖を体感できる。 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles PS2『機動戦士ガンダム』から操作性が改善。ややギャルゲー要素の入った硬派なアクション作品。 良 機動戦士ガンダムSEED 放映途中での何もかも中途半端なゲーム化。 ク 機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙 1st宇宙編。若干の粗こそあれどボリュームと原作再現には力が入っている。 良 GC 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 RTSとACTが融合。難易度は高めだが、やり込むほどに上達を実感できる。 スルメ PS2 機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ 『めぐりあい宇宙』のシステムを流用。「SEED MSV」にも焦点を当てた。 なし 機動戦士ガンダム 一年戦争 2005年KOTY次点大規模な広報活動の割に今までと代わり映えのしない内容。連邦さながらのガンダム信仰が招いた悲劇。 なし ガンダムトゥルーオデッセイ ~失われしGの伝説~ SDガンダムを除けば、ガンダムゲー初となるRPG。あきまん(安田朗)によるキャラデザが特徴の、ガンダム版『メタルマックス』と言える作品。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E. 『Gジェネ』の派生作。IFシナリオが魅力。 なし 機動戦士ガンダム クライマックスU.C. V以外のUCメジャー作品を網羅。何故Vをハブる。 なし PS3 機動戦士ガンダム Target in Sight リアルタイムムービーで再現されたMSが話題に。しかしリアル路線に走り過ぎた。 不安定 Wii 機動戦士ガンダム MS戦線0079 Wiiリモコンを生かしたFPSゲー。意欲的な試みが多い。 アニメスロットレボリューションパチスロ機動戦士ガンダムII ~哀・戦士編~ 360 ガンダム オペレーション・トロイ 不出来さの割に地味な人気がある。オフラインについては触れてはいけない。 ク PS2 機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ 1stシーズン終了後に発売。ライトゲーマー向けの操作性である反面、異様に単調なゲームになってしまった。 ク PS3 機動戦士ガンダム戦記 ガンダム30周年、PS2の名作の名を冠しておきながら、その内容は比べられたものではない。 ク 機動戦士ガンダムUC UC-MSV導入に加え、予約特典がかなり豪華。ゲーム面も悪くはないがボリュームが薄い。 なし PS5/PS4/XSX/One/Win GUNDAM EVOLUTION DL専売。基本無料のチーム対戦型FPS。FPSとしては珍しい純国産作品。2023年11月30日サービス終了。『Overwatch』や『Apex Legends』等に代表されるヒーローシステムを採用しているのが特徴。 家庭用携帯機 GBA 機動戦士ガンダムSEED 友と君と戦場で。 会話パートや戦術パートによって物語が進行するADV。 なし ファミコンミニ 機動戦士Ζガンダム ホットスクランブル 『戦士達の軌跡』購入者の中から抽選で送られた非売品。 なし WS Mobile Suit GUNDAM MSVS WSC 機動戦士ガンダムVol.1 SIDE7 / Vol.2 JABULO / Vol.3 A BAOA QU 機動戦士ガンダムSEED DS 機動戦士ガンダム00 1stシーズン放映中の作品だが、雰囲気を損なわずにゲーム化している。 エンブレム オブ ガンダム 2008年KOTY携帯機部門次点。破綻した文章と間違った設定。 ク PSP ガンダムメモリーズ ~戦いの記憶~ 機体ごとの性能差など、バランスが非常に悪い。 ク 機動戦士ガンダム 木馬の軌跡 原作再現が無茶苦茶な上に、RTSとしても微妙すぎる出来。 機動戦士ガンダムAGE ユニバースアクセル / コズミックドライブ 『ガンダムAGE』の物語を追体験するRPG。ゲストMSが異なる2バージョンでの発売。 なし 3DS ガンダムトライエイジSP 『トライエイジ』の家庭用移植。 PSV 機動戦士ガンダム バトルフォートレス 2015年KOTY携帯機部門大賞。基本無料のストラテジーゲーム。ゲームバランスが酷く、キャラゲーとしても薄っぺら。何より頻発するエラーでまともにプレイできないうえ、一年未満で配信停止という前代未聞の結末を見た。 PC MSX 機動戦士ガンダム ア・バオア・クーを攻略せよ! 1面はガンダムの前でアムロ(?)が一定時間落ちてくる鉄骨から逃げ回るアクションゲーム。この時点で嫌な予感しかしない。 Win ガンダムジオラマフロント ガンダム版クラッシュオブクラン。独自の路線ながら知名度は薄め。キャラゲーとしては今一つ努力が欲しい。 なし ガンダムジオラマフロント2nd 細々した改善点はあるものの基本システムの大幅な変更や、課金プレイヤーへのあからさまな優遇は賛否両論。一方、縮小傾向にあるイベント報酬や渋い調整になった攻防や、安定しない諸々の要素などは批判が多い。 なし ガンダムジオラマフロント Ver.2.1 2ndから一進一退といった感じの調整で、プレイヤー離れが一層深刻化しつつある。見所もあるので一概に悪調整とは言えないが…。 なし ガンダムジオラマフロント3rd レイドバトルに相当するリプレイド作戦などが追加された新バージョン。ソロプレイヤーお断りゲーと化した。インフレは加速したが以前よりばら撒き施策が多くなった。ただし新モードは軒並み低評。新ガチャは露骨な戦星祭機体の壊れ性能のおかげで大分バランスも傾いている。プレイ自体はしやすくなった。 非バンダイナムコエンターテインメント系作品 機種 タイトル 概要 判定 ラポート発売 FM-7/PC88/PC98/X1 機動戦士ガンダム-ガンダム大地に立つ- 商業単体タイトルとしては初めてのガンダムゲー。原作をなぞるADV。 機動戦士ガンダム2- 翔べガンダム- 続編「アムロ脱走」も予告されていたがこれにて打ち切り。実は(前作含め)無認可作品で訴えられかけたのだとか(*2)。 ファミリーソフト発売 MSX2/PC88/PC98 MSフィールド 機動戦士ガンダム PC98/X68k/FM-TOWNS MOBILE SUIT GUNDAM CLASSIC OPERATION UC0079 UC0093 PC98/FM-TOWNS MOBILE SUIT GUNDAM DESERT OPERATION UC0083 UC0088 PC98 MOBILE SUIT GUNDAM TACTICAL OPERATION MOBILE SUIT GUNDAM ADVANCED OPERATION MOBILE SUIT GUNDAM MSフィールド2 92 MOBILE SUIT GUNDAM MSフィールド2 93 MOBILE SUIT GUNDAM A Year of War MOBILE SUIT GUNDAM マルチプルオペレーション MOBILE SUIT GUNDAM STARDUST OPERATION オンラインゲーム他(※記事執筆対象外) タイトル 概要 機動戦士ガンダムオンライン 最大52vs52のオンラインACT。※ソシャゲ議論により削除 機動戦士ガンダムオンライン 新生[REBUILD] 上記の大幅リニューアル版。※ソシャゲ議論により削除 その他関連作品 機種 タイトル 概要 判定 SDガンダム SDガンダムシリーズ SDガンダム Gジェネレーションシリーズ クロスオーバー作品 SFC バトルロボット烈伝 なし PS スーパーロボットシューティング リアルロボッツファイナルアタック N64 スーパーロボットスピリッツ なし PS リアルロボット戦線 なし PS2 リアルロボットレジメント GBC スーパーロボットピンボール Another Century s Episodeシリーズ コンパチヒーローシリーズ サンライズ英雄譚シリーズ スーパーロボット大戦シリーズ
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149 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 10 12 27 ID ??? ところで刹那のガンダム評価って何でしたっけ? 刹那「アムロ兄さん=真のガンダムは確定だ」 アムロ「…嬉しいような虚しいような。複雑だな」 150 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 24 43 ID ??? 刹那「セレーネ姉さんはガ…ガン…ガンダム…なのか…」 151 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 38 57 ID ??? 150 「ガンダム」と言うよりは、「ガンダムの製作者」って感じだな 152 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 46 00 ID ??? アムロ兄さんの次に評価高いのはドモン兄さん=ガンダム・ザ・ガンダムかな 刹那はガンダムファイト好きそうだ 153 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 56 29 ID ??? 正真正銘ガンダムなキャプテンを忘れるな